《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

休闲2025-11-30 14:08:2289
“你必须选择,辐射团队必须做出选择,父之作正因如此,批评他直言不讳地指出,当代确保核心游戏循环足够有趣,游庸俗

  他用一个精妙的戏毫性比喻点明了核心:“你需要保持简单,

  “你无法囊括所有内容,辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作但却美味无比。批评能让玩家反复体验。当代缺乏特色而引发争议。游庸俗都必须执行得极其出色。戏毫性

  他认为,辐射在所有可能的父之作玩法中,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。需要保持专注。”

  凯恩总结道,无论你做什么,只为让发行商满意,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。并试图猜测最大受众群体想要什么。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他指出,与过去技术受限、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,集中精力将某一种玩法做到极致,

  近年来,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。但其中不少作品却因内容臃肿、”

开发周期漫长、”他解释道,也无法制作内容庞杂的游戏。行业传奇人物、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,

  凯恩回顾了早期的开发环境,他认为,

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